Matata Edu Perkenalkan Gamifikasi, Ini Manfaatnya Bagi Proses Belajar Anak
"Narasi ini bisa membantu murid memahami kenapa dia harus mempelajari sesuatu dan apa yang bisa dia lakukan terhadap hasil belajarnya," kata Tari.
Selain elemen cerita, elemen lain yang bisa dimasukkan ke dalam proses belajar-mengajar ialah pemberian umpan balik langsung serta penerapan sistem progress indicator, seperti sistem pengumpulan poin atau leaderboard kelas.
Semua elemen dan metode tersebut diaplikasikan ke dalam gim berbasis aplikasi Bantu Belajar.
Bantu Belajar menghadirkan sarana belajar dalam bentuk aplikasi gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun ke atas.
Selain itu, anak bisa mendapatkan esensi dari suatu konsep dalam mata pelajaran di sekolah dalam 2 jam eksplorasi saja.
"Gim ini didesain agar anak bisa bermain mandiri atau dengan pendampingan orangtua atau guru, juga disertai panduan diskusi. Kini, Bantu Belajar sudah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu siswa-siswi usia SD - SMP belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya," ungkapnya.(mcr28/jpnn)
PT Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) memperkenalkan peran penting gamifikasi pada proses belajar anak.
Redaktur : Elvi Robiatul
Reporter : Wenti Ayu Apsari
- Wisuda ke-6 Matana University Siap Ciptakan Kampus Berinovasi
- 5 Langkah Utama untuk Capai Emisi Net Zero di Sektor Tenaga Listrik
- ASABRI Gandeng FHCI Perkuat Kapasitas Human Capital Lewat Teknologi
- KOPRI Dorong Adanya Ruang Aman untuk Perempuan dan Anak di Tempat-Tempat Ini
- Menkomdigi Ajak Seluruh Elemen Bangsa Promosikan Bhinneka Tunggal Ika ke Dunia
- Makin Mudah Bangun Loyalitas Pelanggan dengan OCA